Hồi mới bắt đầu tập toẹ làm game, mình gặp một thuật ngữ mà mình thấy khá khó hiểu, đó là “Indie Game Developer”. Sau này đi làm mình mới biết là cũng nhiều thanh niên không hiểu thuật ngữ này, nguồn gốc xuất phát của nó ra sao, và thế nào là một Indie Game Developer. Bài kỳ này sẽ tập trung vào thế giới  Indie xem có gì hay ho không nhé.

Để hiểu rõ về thuật ngữ này, trước mắt chúng ta sẽ ngược dòng thời gian một chút - đến lúc học Lịch sử rồi. Chúng ta sẽ quay về cái thời mà game còn xuất hiện ở đủ các thể loại như băng từ, đĩa CD/DVD hay thậm chí là đĩa mềm ấy. Ngoài lề chút, không biết có bạn nào thuộc cuối 9X đầu 10X đang đọc bài này không nhỉ? Nếu các bạn không biết cái đĩa mềm trông như thế nào thì… kệ đi, nó tuyệt chủng lâu lắm rồi. 

Từ thời đó, ngành công nghiệp game đã có 2 mảng chính, tương trợ lẫn nhau, đó là phát triển (develop) và phát hành (publish). Mình không cần nói thêm về phát triển nữa, có lẽ các bạn đều đã biết ít hay nhiều công việc nó như thế nào, thậm chí biết rằng các công ty phát triển game bao gồm các vị trí gì luôn. Phần phát hành thì lại lo phần đảm bảo rằng sản phẩm game đến được tay người dùng. Mảng này có rất nhiều phần, ví dụ như sản xuất băng đĩa, rồi nghiên cứu thị trường, hay quảng bá và phân phối sản phẩm. Đại khái là nếu không có ông phát triển thì ông phát hành không có gì để bán, còn ngược lại, nếu không có ông phát hành thì ông phát triển làm xong game chẳng biết bán cho ai. Giống như nông dân và lái buôn vậy.

Lái buôn thì thường giàu hơn nông dân, chân lý ở đời vốn vậy. Vì thế mà rất nhiều các nhà phát hành có khả năng chi trả chi phí hoạt động cho các nhà phát triển, hoặc đôi khi là nuôi luôn một đội phát triển trong công ty cho nó máu. Cách chi trả tiền nong cũng rất đa dạng. Có lúc thì nhà phát triển sẽ được trả tiền theo cục, mỗi khi hoàn thành được một mốc nào đó mà nhà phát hành đề ra. Hoặc các nhà phát triển cố gắng làm một bản game hoàn chỉnh, rồi nhà phát hành đem đi rao bán, rồi hai bên chia lợi nhuận.

Mối quan hệ nhà phát hành - nhà phát triển vẫn tồn tại cho tới bây giờ, đặc biệt là ở thị trường game PC và console. Ví dụ như: FIFA 18, được phát triển bởi EA Sport và được phát hành bởi EA (Electronic Arts).

Một vài điểm bên lề:

  • Nếu như anh em làm nghề lập trình ở các mảng khác như phần mềm, ứng dụng di động hay web thường có những chức danh rất kêu, ví dụ như “iOS Engineer” hay “Web Developer”, thì những người cùng chức năng bên ngành game thường được biết tới bằng những chức danh trực tiếp hơn nhiều, ví dụ như “Gameplay Programmer” hay “Engine Programmer”. Vì thế không có chuyện “Developer” là chức danh cao hơn “Programmer” đâu nhé. Mà thực ra nói đến chuyện chức danh này mình lại ngứa ngáy, có lẽ mình sẽ để dành một bài nói về vấn đề này.
  • Các công ty game ở Việt Nam mà mọi người quen mặt nhớ tên, hầu hết là các nhà phát hành. VNG hay Soha chẳng hạn. Thế nên đi ra ngoài mà mình nói là “em làm game”, mình thường nhận được câu hỏi tiếp theo là “mày làm ở VNG hả em”, nếu người đó không phải là người trong ngành.

Tuy nhiên, gần đây thời thế đã thay đổi. Các nhóm phát triển nhỏ (1-5 người) mọc lên (và chết yểu) vèo vèo. Những nhóm phát triển này thường không có quan hệ, hoặc không kham nổi đòi hỏi từ nhà phát hành (nếu có), hoặc đôi khi chỉ đơn giản là… bố đéo thích hợp tác - vì lý do gì thì hỏi 10 nhóm sẽ có 11 lý do. Được hậu thuẫn bởi các kênh phát hành online như Steam (PC) hay Google Play và Apple Store (mobile), họ tự phát triển game của mình rồi up lên các kênh này. Thế là khái niệm nhà phát triển game độc lập - Indie Game Developer - ra đời.

Các kênh phát hành online này rõ ràng đã loại bỏ được rất nhiều phiền hà cho các nhóm nhỏ này, cho phép họ được tập trung nhiều hơn vào đầu tư sản phẩm. Không bị thúc đít như trường hợp của các nhà phát triển có hậu thuẫn tài chính từ các nhà phát hành, họ có thể dành bao nhiêu thời gian họ muốn - về mặt lý thuyết - để phát triển sản phẩm đến mức mà họ có thể hài lòng. Rất nhiều tựa game indie mất 3 năm, 5 năm, thậm chí là nhiều hơn để hoàn thành. Một trường hợp tiêu biểu gần đây là trường hợp của Cuphead, mất 4 năm để hoàn thành và bán được 1 triệu bản trong tháng đầu tiên.

Với các thành viên của một nhóm indie, làm việc trong một nhóm nhỏ rõ ràng cũng có nhiều mặt lợi. Đầu tiên, việc trao đổi thông tin hay ra quyết định có thể diễn ra rất nhanh chóng, không như các studio lớn, mỗi quyết định phải được nhiều bên thông qua. Thứ hai, các thành viên có cơ hội - thực ra là gần như chắc kèo - mở rộng bộ kỹ năng của mình. Ví dụ như ông lập trình sẽ phải ôm một vài mảng liên quan đến thiết kế game như cân bằng thông số hay mô tả tính năng, hay ông làm đồ hoạ không chỉ có vẽ không, còn phải làm anim cho nó nữa. Và cuối cùng, có lẽ cũng là thứ thu hút các nhóm indie nhiều nhất, đó là được làm việc với một tựa game trong mơ mà bản thân không mong muốn gì hơn ngoài biến nó thành sự thực.

Dĩ nhiên là ở đời cái gì cũng có hai mặt. Việc các nhóm indie thiếu đi sự hỗ trợ về mặt kinh tế đòi hỏi nhiều sự hi sinh. Có những nhóm chỉ làm việc được vào cuối tuần, hoặc phải hi sinh giấc ngủ để làm, bởi những ngày thường vẫn phải lo gánh nặng cơm áo gạo tiền. Có những nhóm thậm chí còn nghỉ việc, bán nhà cửa để làm, ví dụ như trường hợp của nhà phát triển Cuphead ở trên. Báo chí ghi lại rất nhiều trường hợp như vậy, có những trường hợp thành công, nhưng số đông các nhóm indie đã giải tán trước khi thấy tựa game của mình hoàn thành.

Không có deadline, cũng có thể khiến cho nhiều người bị phân tâm vào mục tiêu chính - tựa game, và bị sa đà vào những thứ khác. Những thứ này thực ra lại rất phổ biến, thử một vài ví dụ nhé. Bạn dành cả ngày để tranh cãi với đồng đội rằng nên dùng cái tên gì cho game nó kêu - một đội marketing cứng cáp của một nhà phát hành kinh nghiệm hoàn toàn có thể đảm nhiệm việc này cho bạn. Hoặc bạn kỳ vọng vào một game đồ hoạ siêu việt trong khi chỉ có 2 hoạ sĩ mới ra trường trong team. Hoặc ông cùng team vạch ra một cốt truyện hay vkl, chỉ có điều yêu cầu cái mô tả cơ chế di chuyển mãi éo có, còn cốt truyện kia thì mất khoảng 15 năm phát triển với team hiện tại của bạn. Rất nhiều thứ có thể xảy ra khi team bạn quá nhỏ mà mục tiêu lại quá xa, nhưng nguy hiểm nhất là chẳng ai nhận ra điều này cả. Thiếu định hướng, thiếu hiểu biết về mặt kinh doanh và yếu kém trong khâu quản lý là những lý do phổ biến làm cho nhiều team indie tan rã, nhất là khi đi kèm với áp lực tài chính đã nói ở trên.